Hvordan bruke en maske som "reflection level"?

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Hvordan bruke en maske som "reflection level"?

Legg innav hardrock_ram » tor 31 mar, 2011

jeg har en matt metalltekstur som skal ha riper. I ripene trenger jeg refleksjoner. jeg er rimelig grønn på teksturering, men tenkte å å lage en maske over metallet for riper, også bruke samme maske for å kontrollere mengden refleksjon.

Er det noen måte å bruke en maske for nivå av refleksjon på samme måte som man kan bruke en maske for nivå av for eks. specular?
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tor 31 mar, 2011

Riper er vel som regel bare specular. Fine overflater som er reflective.

I a&d så har du Reflection glossines map og reflection color map, Da kan du ha riper til og reflektere. Til dette bruker du bare et spec map som du tweaker til det blir bra.

Riper er så regel lysere en basen så da kan du bare bruke ps og clampe verdiene med levels slik at ripene blir ekstra highlighted. Da har du eget spec map. Mye fintuning på dette da.

Om det er metal eller en overflate som leder strøm så er det beste som regel reflection color map. om du har en svart hvit metal tekstur har det ikke så mye og si hva du tar.

Er det kobber, messing eller om metallet ditt har rust ville jeg brukt reflection color map.
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com

Brukeravatar

Drakon
Innlegg: 1203
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Sandnes
Kontakt:

Legg innav Drakon » tor 31 mar, 2011

Du kan også bruke Blend sammen med en maske for å maske mellom to forskjellige materialer, da kan du ha et material som er den matte metallteksturen og og et material som er chrome materialet som er under lakken.
Don't let the fire fade!

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tor 31 mar, 2011

Ja det er vel egentlig det beste da du kan ha et material per type overflate.

Det negative med det er at du ikke kan previewe blend materials i viewporten og må rendre for og se hvordan det vil se ut. Kan være litt slitsomt da jeg regner med at det er APU'en du skal teksturere.

Du har shaderfx som som viser blend, glow, spec, bump+++ realtime i viewporten. Det er veldig egnet for game shit, men er veldig greit for og kunne se sånn ca hvordan det blir uten og måtte rendre hvert 5 min.

Jau... link
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » tor 31 mar, 2011

Stemmer at det er APU`en ja :)

Jeg er usikker på om det holder med kun specular i ripene, for det skal være noen ordentlig grove et par steder, samt at det skal være en god del deler som i utgangspunktet var reflective, men som nå er så slitt at det er ca 50\50 refleksjon og metall (flekkvis).

For å ta problemet på en annen måte:

På hver eneste del trenger jeg metalltekstur, rust, korrosjon og riper med forskjellig glossiness, specular og reflectivity.

Det optimale hadde vært å ha EN textur på så mange av disse som mulig, slik at hvis jeg må gjøre endringer i PS, så slipper jeg å gjøre det på haugevis av forskjellige filer. Derfor tenkte jeg å kun ha masker til hver enkelt del, også sette materialet sammen i Max. Refleksjonen bør også være et materiale i Max, for jeg må veksle litt mellom fresnel og andre typer refleksjon.

Problemet er at jeg ikke finner et "materiale" som passer til å sette sammen en rekke texturer, masker og materialer på samme måten som i PS. Composite så upassende ut, ihvertfall så langt jeg har prøvd ... mask i diffuse ser ut til å fungere kun med EN maske, ikke en rekke lag med maske til hver enkelt slik man kan i PS.

Har du et forslag til hvordan jeg bør legge opp til dette Kristian? :)
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tor 31 mar, 2011

Regner med du har en ganske ok spec på pc'en din så du kan kjøre high res i PS.

Det jeg ville gjort da er og gå over modellen di. Filtrere ut alle deler som er store, feks base til bein, armer, cage osv. Etter det ville jeg tenkt på hva av dette er av samme type metall eller ca likt utseende med tanke på overflate, ødelagt eller pen++

Du kan ha så mange objekter du vil til og dele samme uv space. Høyere antal krever høyere res selfølgelig.

Ta feks at bein torso og armer til 3 forskjellige uv spaces og begynner med dette. Om du begynner på benene da så ville jeg lagd grupper i ps for feks. høyre fot, venstre fot, høyre legg ++ Så har du plassert uv chunks riktig i forhold til dette. Da er det oversiktlig og du kan lett justere scratches osv rundt om kring.

Når du er fornøyd med de store delene kan du begynne og gjøre det samme med feks mindre deler som eksos pluss pluss.

På skruer og shit ville jeg brukt vertex paint som blend map.

Neil blevins har en genial tut på det som ligger på gnomon. han shader og teksturer 3000 objekter på noen timer og det ser produksjonsklart ut.

Altså nesten alt kan stilles i ps og nesten det meste av metaller kan dele samme diffuse, spec og shit så lenge du har kontrol.

I spill lager de feks våpen med stoff treverk og metal i et map og kan få det til og se awesome ut. er bare en del tweaking i spec og bump maps.

og For mye bump på riper kan også få de til og miste mye av "glansen" sin

En annen teknikk er blend maps i blend maps i blend map.

En med difusse og spec.
en dypere inn med rust
en med dritt osv. Da har man veldig kontrol da du kan ha et materiale til alt du vil.

det gjør han i denne tuten og det ser veldig bra ut og funker veldig bra, men det er det som irriterer meg at man ikke kan se blend map i viewporten så da må du ty til realtime shader eller rendre hver gang du gjør en instilling. med realtime shader så blir det tungt og jobbe og du må gjerne lage nye shadere på alt til final render.

Starcraft 2 marine texturing

Håper jeg svarte bra nok nå. Dette er metoder jeg kjenner til og ville brukt men kan hende det er noen bedre.
Sist redigert av krth8 den lør 02 apr, 2011, redigert 1 gang totalt.
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 02 apr, 2011

takk for hjelp :)

Jeg skal ta en titt på dette om litt. Jeg modelerer APU`en ferdig først, før jeg begynner med texturering. Jeg starter med å prøve meg litt fram med det dere sier her, så spør jeg evt. siden ... ;)
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «3dsmax»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 2 gjester

cron